home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Meeting Pearls 4 / Meeting Pearls Vol. IV (1996)(GTI - Schatztruhe)[!].iso / Pearls / game / Think / Sneer / Sneer.dok < prev    next >
Text File  |  1995-02-22  |  11KB  |  211 lines

  1.  
  2.                                    S N E E R
  3.  
  4.  
  5.            Geschrieben von André Voget · Grafik von Johannes Selbach
  6.  
  7.               © Copyright 1995 by Funny Bugs. All rights reserved.
  8.  
  9.  
  10.  ______________________________________________________________________________
  11.  
  12.  INHALTSVERZEICHNIS
  13.  
  14.  
  15.    I     ALLGEMEINES
  16.  
  17.    II    AUSWAHL-BILDSCHIRM
  18.  
  19.    III   SPIELABLAUF
  20.  
  21.    IV    LEVELEDITOR
  22.  
  23.    V     SPIELGESCHICHTE
  24.  
  25.  ______________________________________________________________________________
  26.  
  27.  I    ALLGEMEINES
  28.  
  29.  Zum  Spielen  benötigt man einen Joystick in Port 2. Das Spiel läuft auf allen
  30.  Amigas mit mindestens 512 KB Speicher. Steht mehr Speicher zur  Verfügung,  so
  31.  entfällt  lästiges Nachladen. Obwohl das Spiel durchaus multitaskingfähig ist,
  32.  wird aus Gründen  der  Spielgeschwindigkeit  davon  abgeraten,  neben  "Sneer"
  33.  weitere Programme nebenher laufen zu lassen.
  34.  
  35.  Das Spiel ist Freeware. Die Autoren sind nicht verantwortlich für Schäden, die
  36.  durch das Benutzen dieses Spieles entstanden sein könnten. Kopiere  es  Deinen
  37.  Freunden!
  38.  
  39.  Wenn  Du Deinen Dank aussprechen willst, dann schicke eine Postkarte an: André
  40.  Voget, Sonnenblick 16, 56428 Dernbach,  Germany  oder  an:  Johannes  Selbach,
  41.  Bahnhofstraße 11, 56424 Staudt, Germany.
  42.  
  43.  Den  Sourcecode  in  Oberon-2  erhälst  Du  gegen 30 DM bei André Voget. Bitte
  44.  schicken Sie das Geld bar oder überweisen Sie: Konto-Nr. 550108, BLZ 57091000,
  45.  Volksbank Montabaur-Wallmerod. Bitte keine Schecks! Der Sourcecode zeigt,  wie
  46.  man  sauber  ein  multitaskingfähiges Spiel programmiert, wie man zum Beispiel
  47.  das "gameport.device" benutzt und vieles mehr.
  48.  
  49.  ______________________________________________________________________________
  50.  
  51.  II   AUSWAHL-BILDSCHIRM
  52.  
  53.  Im  Auswahl-Bildschirm befindet man sich direkt nach dem Start. Steht genügend
  54.  Speicher zur Verfügung, wird der Titelsong abgespielt. Mittels  Joystick  hoch
  55.  und runter werden acht Punkte ausgewählt:
  56.  
  57.  * [Play]:  Dieser  Schriftzug  leuchtet zu Beginn. Drückt man den  Feuerknopf,
  58.  beginnt das Spiel.
  59.  
  60.  * [Difficulty]: Hier bestimmt man den  Schwierigkeitsgrad.  Steht  der  Balken
  61.  links,  so ist "Easy" angewählt. Dies ist die einfachste Spielstufe. Je weiter
  62.  der Balken nach rechts verschoben wird, desto schwieriger wird das Spiel.  Die
  63.  einzelnen  Spielstufen sind "Easy", "Easy/Medium", "Medium", "Medium/Hard" und
  64.  "Hard". Der Schwierigkeitsgrad bestimmt die Anzahl der Leben und  wie  schnell
  65.  die Zeit abläuft.
  66.  
  67.  * [Song/FX]: Unter diesem Punkt läßt sich einer von drei Songs auswählen,  der
  68.  während   des  Spiels  abgespielt  werden  soll.  Wird  "FX"  angewählt,  dann
  69.  erscheinen im Spiel nur Soundeffekte. Wird ein Song später  nicht  abgespielt,
  70.  so steht zuwenig freier Chip-Speicher zur Verfügung.
  71.  
  72.  * [Highscores]: Hier sind die 40 besten Spieler zu bewundern. Die Tabelle  ist
  73.  nach Punkten sortiert. Aufgenommen wird, wer besser als der 40. Spieler ist.
  74.  
  75.  * [Password]: Alle fünf Level wird ein sogenanntes "Password" verraten. Dieses
  76.  Wort besteht aus fünf Buchstaben (oder Zahlen) und läßt sich  hier  eintragen,
  77.  damit man die vorangegangenen Levels überspringen kann.
  78.  
  79.  * [Preset/User]:  Wird  "Preset"  ausgewählt (voreingestellt), dann stehen die
  80.  100 eingebauten Levels zur Verfügung. Bei "User" spielt man  die  Levels,  die
  81.  man selbst im Leveleditor (siehe unten) erstellt hat.
  82.  
  83.  * [Leveleditor]: Drückt man hier den Feuerknopf,  dann  wird  der  Leveleditor
  84.  geladen. Wie dieser bedient wird, steht in Kapitel IV.
  85.  
  86.  * [Info]: Hier stehen "wichtige" Informationen.
  87.  
  88.  ______________________________________________________________________________
  89.  
  90.  III  SPIELABLAUF
  91.  
  92.  Ziel  des Spieles ist es, alle Sammelgegenstände aufzunehmen, ohne den bereits
  93.  gegangenen Weg noch einmal zu begehen. Hört sich doch einfach an, oder?!
  94.  
  95.  Im ersten Level gibt es nur einen Sammelgegenstand: die rote Kugel  rechts  in
  96.  der Mitte vom Bildschirm. Diese muß man aufnehmen, ohne den bereits gegangenen
  97.  Weg  noch  einmal  zu  berühren.  Zurücklaufen wird mit dem Abzug eines Lebens
  98.  bestraft.
  99.  
  100.  Der  erste Level ist der einfachste und sollte von jedem Spieler ohne weiteres
  101.  geschafft werden. Mit fortlaufender Levelnummer steigt der Schwierigkeitsgrad.
  102.  Das Spiel ist zu Ende, wenn der 100.  Level  komplett  von  Sammelgegenständen
  103.  befreit  wurde.  Dann  folgt  eine  Endsequenz  und die Auflösung der Spielge-
  104.  schichte (Kapitel V).
  105.  
  106.  * DER SPIELBILDSCHIRM: Das Spielfeld besteht aus 20x14 quadratischen  Feldern.
  107.  Darunter   befindet  sich  die   Statusanzeige.  Auf  ihr  ist  links ist  die
  108.  dreistellige  Levelnummer  zu  sehen.  Rechts  daneben  befinden  sich  kleine
  109.  Smilies,  die  die  Anzahl  der  Spielleben  angeben.  In  der  Mitte  ist das
  110.  zweiteilige Zeitfeld zu finden. Die hellgrüne Zeitfarbe läuft von rechts  nach
  111.  links  ab.  Gelangt sie an den dunkelgrünen Bereich, so leuchtet groß das Wort
  112.  "PANIC" auf, was im Grunde genommen nur Panik verbreiten soll. Rechts  in  der
  113.  Statusanzeige befindet sich die aktuelle Punktezahl.
  114.  
  115.  * PUNKTEVERGABE:   Für  einen  normalen  Sammelgegenstand  (in den ersten fünf
  116.  Levels ist dies die rote Kugel) werden 50 Punkte gutgeschrieben. Ein Feld  mit
  117.  dem  Audruck  "B"  (wie  "Bonus")  gibt  100  Punkte  und  muß nicht unbedingt
  118.  aufgesammelt werden; es werden  eben  nur  mehr  Punkte  gesammelt.  In  jedem
  119.  fünften  Level  muß außerdem ein Schlüssel eingesammelt werden. Weil dieser so
  120.  bedeutsam ist, werden 555 Punkte verteilt. Wird ein Level beendet, so wird die
  121.  verbleibende Zeit dem Punktekonto gutgeschrieben. Ab 500.000 Punkten  gibt  es
  122.  ein Extraleben, sofern mindestens ein Leben schon verbaucht wurde.
  123.  
  124.  * DAS  FRAGEZEICHEN:  Das  Fragezeichen,  das  vereinzelt  in  einigen  Levels
  125.  auftaucht,  birgt  Vorteile  und Risiken. Am häufigsten gibt es mehr Zeit oder
  126.  mehr Punkte als Belohnung. Es können aber  auch  Zeit  oder  Punkte  abgezogen
  127.  werden, auch wenn dies nicht allzu häufig geschieht. Eher seltener bekommt man
  128.  ein  Extraleben  oder  man  springt einen Level weiter. Ganz selten, aber auch
  129.  damit muß man rechnen, wird ein Leben abgezogen. Nun muß  der  Spieler  selbst
  130.  entscheiden, ob er das Risiko "Fragezeichen" eingehen will.
  131.  
  132.  * TIPS: (1) Oft merkt man nach einiger Zeit, daß der  Level  mit  dem  bereits
  133.  gegangenen  Weg nicht mehr lösbar ist. Anstatt einen Schritt zurückzugehen, um
  134.  ein Leben zu verlieren, um so den  Level  noch  einmal  zu  spielen,  wäre  es
  135.  geschickter,  die  verbleibende Zeit zu nutzen, um noch möglichst viele Punkte
  136.  zu ergattern. (2) Möchte man irgendwann einmal die  Highscore  initialisieren,
  137.  also  alle  eigenen Einträge löschen, so muß man lediglich die Datei "HSC" auf
  138.  der Diskette bzw. besser auf der Sicherheitskopie löschen. Nach Spielende wird
  139.  dann automatisch wieder eine Highscoreliste abgespeichert. (3)  Es  gibt  eine
  140.  versteckte Tastenkombination, die man im Auswahlbildschirm drücken muß (welche
  141.  es  ist,  soll jetzt nicht verraten werden, aber hoffentlich besitzt Ihr AMIGA
  142.  einen Ziffernblock...). Ist die richtige Tastenkombination gefunden, so blitzt
  143.  der Bildschirm kurz auf: Der "Cheat" ist aktiviert. Mit der [+]-Taste auf  dem
  144.  Ziffernblock  kommt man nun einen Level weiter, analog mit der [-]-Taste einen
  145.  Level zurück. Mit der Taste [.] kommt man zehn Levels auf einmal  weiter.  (4)
  146.  Wer  die Endsequenz  einmal  betrachten  will  und  es auf "legalem" Weg nicht
  147.  schafft, der muß lediglich 100 einfache User-Levels erstellen und  diese  dann
  148.  durchspielen.
  149.  
  150.  ______________________________________________________________________________
  151.  
  152.  IV   LEVELEDITOR
  153.  
  154.  Mit  dem  Leveleditor ist es möglich, 100 Levels selbst zu erstellen. Um diese
  155.  dann später zu spielen,  muß  man  im  Auswahlbildschirm  (Kapitel  II)  unter
  156.  [Preset/User] "User" eingestellt haben.
  157.  
  158.  Der  Leveleditor  wird  ausschließlich  mit  der  Maus bedient. Dazu stehen am
  159.  unteren Rand mehrere Gadgets zur Verfügung. Auf der linken Seite befindet sich
  160.  eine Reihe mit einem leeren Feld, einer Mauer,  den  zwei  Sammelgegenständen,
  161.  dem  Schlüssel und der Spielfigur. Um nun ein solches Symbol auf das Spielfeld
  162.  zu plazieren, klickt man das entsprechende Gadget mit der linken Maustaste an,
  163.  positioniert die Maus auf das gewünschte Feld und drückt  wiederum  die  linke
  164.  Maustaste. Mit der rechten Maustaste kann man jederzeit das Feld, über dem der
  165.  Mauszeiger steht, löschen.
  166.  
  167.  Das  Gadget  [Clear]  löscht  das  gesamte  Spielfeld.  Mit  dem Gadget [Swap]
  168.  vertauscht man zwei Spielfelder. Beispiel: Befindet  man  sich  zu  Beginn  in
  169.  Level  eins  und  will  diesen mit Level neun tauschen, so drückt man in Level
  170.  eins das Gadget [Swap], wechselt auf Level neun und betätigt  wiederum  dieses
  171.  Gadget.  Mit  dieser  Funktion  lassen  sich die Levels also nachträglich nach
  172.  Schwierigkeitsgrad sortieren.
  173.  
  174.  Mit den vier weiteren Gadgets [+1], [-1],  [+10]  und  [-10]  stellt  man  die
  175.  gewünschten  Levelnummer ein. Mit dem Gadget auf der rechten Seite verläßt man
  176.  den Leveleditor und kehrt  zum  Auswahlbildschirm  zurück.  Dabei  werden  die
  177.  Userlevels unter dem Namen "ULV" gespeichert.
  178.  
  179.  Beim  Speichern wird außerdem geprüft, ob die einzelnen Levels ihre Gültigkeit
  180.  haben. Es muß zumindest ein Sammelgegenstand in jedem  Level  vorhanden  sein.
  181.  Außerdem  darf  maximal ein Fragezeichen pro Level vorkommen. Alle fünf Levels
  182.  muß genau ein Schlüssel vorhanden sein, in den anderen Levels darf  aber  kein
  183.  einziger  sein.  Wird  gegen  mindestens eine dieser Bedingungen verstoßen, so
  184.  wird der entsprechende Level  gelöscht  und  ein  Standardlevel  erzeugt  (die
  185.  Spielfigur  mit  einem  Sammelgegenstand, in jedem fünften Level außerdem noch
  186.  ein  Schlüssel).  Besondere  Vorsicht  ist  also  angebracht,  wenn  man   die
  187.  [Swap]-Funktion anwendet und von einem oder in einen fünften Level tauscht.
  188.  
  189.  ______________________________________________________________________________
  190.  
  191.  V    SPIELGESCHICHTE: "SNEER - WIE ALLES BEGANN..."
  192.  
  193.  In der letzten Folge unseres Spiels rettete Sam Smiley  sein  Lieblings-Comic-
  194.  Heft  vor  dem  bösen  Herman  Metal.  Dessen  Kühlschrank Roy, der immer sehr
  195.  depressiv war, erlitt am Ende der Geschichte einen Kreislaufschock, so daß Sam
  196.  beschloß, zu einem tibetanischen Kloster zu gehen.  Dort  versuchte  er,  sich
  197.  alle  Folgen  der "Springfield-Story" reinzuziehen, ohne zu erbrechen. Während
  198.  eines Werbespots entdeckte Sam, daß sein brandneuer  Funny-Bugs-Wok  gestohlen
  199.  war.  Nachdem  die  nächsten zehn Werbespots vorüberzogen, glaubte Sam, daß es
  200.  nur Hermann Metal sein könnte, die Ausgeburt von einem  blonden,  kurzhaarigen
  201.  Metal-Fan...  In  diesem Moment wußte Sam, daß er unverzüglich zum mysteriösen
  202.  Labyrinth zurückgehen mußte. Na ja, "unverzüglich" nach den nächsten 20 Folgen
  203.  der "Springfield-Story"...
  204.  
  205.  Zwei Wochen später stand Sam  vor  dem  mysteriösen  Labyrinth.  Würde  er  es
  206.  schaffen,  seinen  Wok  wiederzubekommen?  War  Elvis  ein Außerirdischer? Das
  207.  Schicksal liegt nun in Deinen Händen! Du bist der einzige, der diesen schweren
  208.  Job erledigen kann! Du bist der Jäger auf der Suche nach dem  verloren  Wok...
  209.  Möge die Macht mit Dir sein!
  210.  
  211.