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Meeting Pearls 4
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Meeting Pearls Vol. IV (1996)(GTI - Schatztruhe)[!].iso
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1995-02-22
|
11KB
|
211 lines
S N E E R
Geschrieben von André Voget · Grafik von Johannes Selbach
© Copyright 1995 by Funny Bugs. All rights reserved.
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INHALTSVERZEICHNIS
I ALLGEMEINES
II AUSWAHL-BILDSCHIRM
III SPIELABLAUF
IV LEVELEDITOR
V SPIELGESCHICHTE
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I ALLGEMEINES
Zum Spielen benötigt man einen Joystick in Port 2. Das Spiel läuft auf allen
Amigas mit mindestens 512 KB Speicher. Steht mehr Speicher zur Verfügung, so
entfällt lästiges Nachladen. Obwohl das Spiel durchaus multitaskingfähig ist,
wird aus Gründen der Spielgeschwindigkeit davon abgeraten, neben "Sneer"
weitere Programme nebenher laufen zu lassen.
Das Spiel ist Freeware. Die Autoren sind nicht verantwortlich für Schäden, die
durch das Benutzen dieses Spieles entstanden sein könnten. Kopiere es Deinen
Freunden!
Wenn Du Deinen Dank aussprechen willst, dann schicke eine Postkarte an: André
Voget, Sonnenblick 16, 56428 Dernbach, Germany oder an: Johannes Selbach,
Bahnhofstraße 11, 56424 Staudt, Germany.
Den Sourcecode in Oberon-2 erhälst Du gegen 30 DM bei André Voget. Bitte
schicken Sie das Geld bar oder überweisen Sie: Konto-Nr. 550108, BLZ 57091000,
Volksbank Montabaur-Wallmerod. Bitte keine Schecks! Der Sourcecode zeigt, wie
man sauber ein multitaskingfähiges Spiel programmiert, wie man zum Beispiel
das "gameport.device" benutzt und vieles mehr.
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II AUSWAHL-BILDSCHIRM
Im Auswahl-Bildschirm befindet man sich direkt nach dem Start. Steht genügend
Speicher zur Verfügung, wird der Titelsong abgespielt. Mittels Joystick hoch
und runter werden acht Punkte ausgewählt:
* [Play]: Dieser Schriftzug leuchtet zu Beginn. Drückt man den Feuerknopf,
beginnt das Spiel.
* [Difficulty]: Hier bestimmt man den Schwierigkeitsgrad. Steht der Balken
links, so ist "Easy" angewählt. Dies ist die einfachste Spielstufe. Je weiter
der Balken nach rechts verschoben wird, desto schwieriger wird das Spiel. Die
einzelnen Spielstufen sind "Easy", "Easy/Medium", "Medium", "Medium/Hard" und
"Hard". Der Schwierigkeitsgrad bestimmt die Anzahl der Leben und wie schnell
die Zeit abläuft.
* [Song/FX]: Unter diesem Punkt läßt sich einer von drei Songs auswählen, der
während des Spiels abgespielt werden soll. Wird "FX" angewählt, dann
erscheinen im Spiel nur Soundeffekte. Wird ein Song später nicht abgespielt,
so steht zuwenig freier Chip-Speicher zur Verfügung.
* [Highscores]: Hier sind die 40 besten Spieler zu bewundern. Die Tabelle ist
nach Punkten sortiert. Aufgenommen wird, wer besser als der 40. Spieler ist.
* [Password]: Alle fünf Level wird ein sogenanntes "Password" verraten. Dieses
Wort besteht aus fünf Buchstaben (oder Zahlen) und läßt sich hier eintragen,
damit man die vorangegangenen Levels überspringen kann.
* [Preset/User]: Wird "Preset" ausgewählt (voreingestellt), dann stehen die
100 eingebauten Levels zur Verfügung. Bei "User" spielt man die Levels, die
man selbst im Leveleditor (siehe unten) erstellt hat.
* [Leveleditor]: Drückt man hier den Feuerknopf, dann wird der Leveleditor
geladen. Wie dieser bedient wird, steht in Kapitel IV.
* [Info]: Hier stehen "wichtige" Informationen.
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III SPIELABLAUF
Ziel des Spieles ist es, alle Sammelgegenstände aufzunehmen, ohne den bereits
gegangenen Weg noch einmal zu begehen. Hört sich doch einfach an, oder?!
Im ersten Level gibt es nur einen Sammelgegenstand: die rote Kugel rechts in
der Mitte vom Bildschirm. Diese muß man aufnehmen, ohne den bereits gegangenen
Weg noch einmal zu berühren. Zurücklaufen wird mit dem Abzug eines Lebens
bestraft.
Der erste Level ist der einfachste und sollte von jedem Spieler ohne weiteres
geschafft werden. Mit fortlaufender Levelnummer steigt der Schwierigkeitsgrad.
Das Spiel ist zu Ende, wenn der 100. Level komplett von Sammelgegenständen
befreit wurde. Dann folgt eine Endsequenz und die Auflösung der Spielge-
schichte (Kapitel V).
* DER SPIELBILDSCHIRM: Das Spielfeld besteht aus 20x14 quadratischen Feldern.
Darunter befindet sich die Statusanzeige. Auf ihr ist links ist die
dreistellige Levelnummer zu sehen. Rechts daneben befinden sich kleine
Smilies, die die Anzahl der Spielleben angeben. In der Mitte ist das
zweiteilige Zeitfeld zu finden. Die hellgrüne Zeitfarbe läuft von rechts nach
links ab. Gelangt sie an den dunkelgrünen Bereich, so leuchtet groß das Wort
"PANIC" auf, was im Grunde genommen nur Panik verbreiten soll. Rechts in der
Statusanzeige befindet sich die aktuelle Punktezahl.
* PUNKTEVERGABE: Für einen normalen Sammelgegenstand (in den ersten fünf
Levels ist dies die rote Kugel) werden 50 Punkte gutgeschrieben. Ein Feld mit
dem Audruck "B" (wie "Bonus") gibt 100 Punkte und muß nicht unbedingt
aufgesammelt werden; es werden eben nur mehr Punkte gesammelt. In jedem
fünften Level muß außerdem ein Schlüssel eingesammelt werden. Weil dieser so
bedeutsam ist, werden 555 Punkte verteilt. Wird ein Level beendet, so wird die
verbleibende Zeit dem Punktekonto gutgeschrieben. Ab 500.000 Punkten gibt es
ein Extraleben, sofern mindestens ein Leben schon verbaucht wurde.
* DAS FRAGEZEICHEN: Das Fragezeichen, das vereinzelt in einigen Levels
auftaucht, birgt Vorteile und Risiken. Am häufigsten gibt es mehr Zeit oder
mehr Punkte als Belohnung. Es können aber auch Zeit oder Punkte abgezogen
werden, auch wenn dies nicht allzu häufig geschieht. Eher seltener bekommt man
ein Extraleben oder man springt einen Level weiter. Ganz selten, aber auch
damit muß man rechnen, wird ein Leben abgezogen. Nun muß der Spieler selbst
entscheiden, ob er das Risiko "Fragezeichen" eingehen will.
* TIPS: (1) Oft merkt man nach einiger Zeit, daß der Level mit dem bereits
gegangenen Weg nicht mehr lösbar ist. Anstatt einen Schritt zurückzugehen, um
ein Leben zu verlieren, um so den Level noch einmal zu spielen, wäre es
geschickter, die verbleibende Zeit zu nutzen, um noch möglichst viele Punkte
zu ergattern. (2) Möchte man irgendwann einmal die Highscore initialisieren,
also alle eigenen Einträge löschen, so muß man lediglich die Datei "HSC" auf
der Diskette bzw. besser auf der Sicherheitskopie löschen. Nach Spielende wird
dann automatisch wieder eine Highscoreliste abgespeichert. (3) Es gibt eine
versteckte Tastenkombination, die man im Auswahlbildschirm drücken muß (welche
es ist, soll jetzt nicht verraten werden, aber hoffentlich besitzt Ihr AMIGA
einen Ziffernblock...). Ist die richtige Tastenkombination gefunden, so blitzt
der Bildschirm kurz auf: Der "Cheat" ist aktiviert. Mit der [+]-Taste auf dem
Ziffernblock kommt man nun einen Level weiter, analog mit der [-]-Taste einen
Level zurück. Mit der Taste [.] kommt man zehn Levels auf einmal weiter. (4)
Wer die Endsequenz einmal betrachten will und es auf "legalem" Weg nicht
schafft, der muß lediglich 100 einfache User-Levels erstellen und diese dann
durchspielen.
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IV LEVELEDITOR
Mit dem Leveleditor ist es möglich, 100 Levels selbst zu erstellen. Um diese
dann später zu spielen, muß man im Auswahlbildschirm (Kapitel II) unter
[Preset/User] "User" eingestellt haben.
Der Leveleditor wird ausschließlich mit der Maus bedient. Dazu stehen am
unteren Rand mehrere Gadgets zur Verfügung. Auf der linken Seite befindet sich
eine Reihe mit einem leeren Feld, einer Mauer, den zwei Sammelgegenständen,
dem Schlüssel und der Spielfigur. Um nun ein solches Symbol auf das Spielfeld
zu plazieren, klickt man das entsprechende Gadget mit der linken Maustaste an,
positioniert die Maus auf das gewünschte Feld und drückt wiederum die linke
Maustaste. Mit der rechten Maustaste kann man jederzeit das Feld, über dem der
Mauszeiger steht, löschen.
Das Gadget [Clear] löscht das gesamte Spielfeld. Mit dem Gadget [Swap]
vertauscht man zwei Spielfelder. Beispiel: Befindet man sich zu Beginn in
Level eins und will diesen mit Level neun tauschen, so drückt man in Level
eins das Gadget [Swap], wechselt auf Level neun und betätigt wiederum dieses
Gadget. Mit dieser Funktion lassen sich die Levels also nachträglich nach
Schwierigkeitsgrad sortieren.
Mit den vier weiteren Gadgets [+1], [-1], [+10] und [-10] stellt man die
gewünschten Levelnummer ein. Mit dem Gadget auf der rechten Seite verläßt man
den Leveleditor und kehrt zum Auswahlbildschirm zurück. Dabei werden die
Userlevels unter dem Namen "ULV" gespeichert.
Beim Speichern wird außerdem geprüft, ob die einzelnen Levels ihre Gültigkeit
haben. Es muß zumindest ein Sammelgegenstand in jedem Level vorhanden sein.
Außerdem darf maximal ein Fragezeichen pro Level vorkommen. Alle fünf Levels
muß genau ein Schlüssel vorhanden sein, in den anderen Levels darf aber kein
einziger sein. Wird gegen mindestens eine dieser Bedingungen verstoßen, so
wird der entsprechende Level gelöscht und ein Standardlevel erzeugt (die
Spielfigur mit einem Sammelgegenstand, in jedem fünften Level außerdem noch
ein Schlüssel). Besondere Vorsicht ist also angebracht, wenn man die
[Swap]-Funktion anwendet und von einem oder in einen fünften Level tauscht.
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V SPIELGESCHICHTE: "SNEER - WIE ALLES BEGANN..."
In der letzten Folge unseres Spiels rettete Sam Smiley sein Lieblings-Comic-
Heft vor dem bösen Herman Metal. Dessen Kühlschrank Roy, der immer sehr
depressiv war, erlitt am Ende der Geschichte einen Kreislaufschock, so daß Sam
beschloß, zu einem tibetanischen Kloster zu gehen. Dort versuchte er, sich
alle Folgen der "Springfield-Story" reinzuziehen, ohne zu erbrechen. Während
eines Werbespots entdeckte Sam, daß sein brandneuer Funny-Bugs-Wok gestohlen
war. Nachdem die nächsten zehn Werbespots vorüberzogen, glaubte Sam, daß es
nur Hermann Metal sein könnte, die Ausgeburt von einem blonden, kurzhaarigen
Metal-Fan... In diesem Moment wußte Sam, daß er unverzüglich zum mysteriösen
Labyrinth zurückgehen mußte. Na ja, "unverzüglich" nach den nächsten 20 Folgen
der "Springfield-Story"...
Zwei Wochen später stand Sam vor dem mysteriösen Labyrinth. Würde er es
schaffen, seinen Wok wiederzubekommen? War Elvis ein Außerirdischer? Das
Schicksal liegt nun in Deinen Händen! Du bist der einzige, der diesen schweren
Job erledigen kann! Du bist der Jäger auf der Suche nach dem verloren Wok...
Möge die Macht mit Dir sein!